不知道B站是否看到了N站的前车之鉴,但前者在当下的一系列做法显然在避免自己重蹈N站覆辙。比如对维护用户体验的如履薄冰、对广告发布的忌惮、以及我们在上文中提到的通过漏斗模型加速B站吸纳新用户的力度。
与此同时,B站也在为之后转型文化品牌公司积极准备。2017年3月,B站上线国创区板块,内容涵盖国产动画、国产漫画、相关资讯以及漫谈评论,但由于B站对该领域投资力度一般,以及国内顶级动漫IP基本被腾讯占据,依靠国产动画内容突围在中短期来看并不现实。
因此,打造IP的重任就落到了游戏这一环节。从历史经验来看,由现象级游戏改编漫画、动画、电影的案例不在少数,说明游戏与另外几种内容形态的转换是可行的。与此同时,相较于国内其它二次元游戏开发平台,B站的优势在于对二次元用户的理解更为深刻,毕竟B站的用户数量摆在那,加之丰富的二次元手游代理经验,势必为B站自研游戏提供一定信心。
不仅如此,在去年的ChinaJoy 2019上,B站还一口气公布了五款独立游戏,其中两款则与索尼Playstation合作开发,未来不排除有登录Playstation主机的可能性。不过,和国创动画一样,也不要太过指望B站自研游戏能在短期内快速崛起。现阶段,B站在游戏上的主要优势仍集中在渠道与宣发能力上(对应成本结构中的营销费用)。
在可预见的未来,B站绝不会一下子就变成陈睿口中的文化品牌公司,但通过对B站营收/成本结构的管中窥豹,结合B站的运营策略,不难发现这家公司的真正航向。而在陈睿梦想成真之前,若B站的营收/成本结构不发生翻天覆地的变化,也就不必轻言B站是否已经变质。
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