第二章、 游戏关键数据指标
老规矩先扫头发.....啊不...先上图...

2.1 转化率
2.1.1 激活率
激活率=激活量/安装量
(激活码的)激活率=激活量/激活码发放量
(激活码的)激活且登录率=激活且登录量/激活码激活量
大多游戏公司在游戏封测期间为了限制用户数量,都会进行限量测试
对用户数量进行把控的主要方式就是发放激活码
激活码的激活且登录率反映实际进入游戏的用户数量。
当激活且登录率较低——>登录环节是否遇到了困难——>网络、客户端、服务器维护等问题
如果游戏登录环节没有异常,则该指标能反映玩家对该游戏的兴趣程度。
对于不同渠道的激活且登录的数据,也能侧面反映各渠道的用户质量。
常见的(激活且登录数据):
>90% 优秀
80%~90% 较好
60%~80% 一般
<60% 较差
2.1.2 转化率漏斗
游戏运营的主要目标:拉新、促活、留存、付费转化
拉新 成本很高(广告成本、时间成本)
留存 的时间越长产生的价值也就越大
提高用户的留存时间至关重要
举个栗子:
点击广告后下载游戏的转化率低,影响因素主要有:
· 广告素材影响到玩家下载游戏的意愿
· 安装包的大小、联网环境、运营商等会影响用户的下载成功
2.2 留存率
根据留存率数据可以了解到产品对用户的黏性,反映产品品质
2.2.1 日留存率
1. 次日(第1天)留存率=(第1天新增的用户在第2天登录过的人数)/(第1天新增用户数)
2. 7日留存率=(第1天新增用户在第7天登录过的人数)/(第1天新增用户数)
3. 30日留存率=(第1天新增用户在第30天登录过的人数)/(第1天新增用户数)
2.2.2 周留存率
周留存率=(第1周新增用户在第二周登录过的人数)/(第1周新增用户数)
2.2.3 月留存率
月留存率=(第1月新增用户在次月登录过的人数)/(第1月新增用户数)
2.2.4 加权留存率
当人数变化大时,数据会产生偏差,加权之后数据会变得更稳定
(时间段a)的新增用户在若干天后(时间段b)的留存数量 /(时间段a)的新增用户总量
举个栗子:
游戏开服1天后,用户的导入量逐渐变少——>日新增用户减少——>由于基数变少,所以导致日留存率虚高——>故需要做加权平均
见下表:

2.3 用户付费指标
2.3.1 付费率
付费率=付费人数 / 活跃人数
当付费用户的生命周期总价值有一定保证后,提升付费用户比例,就能有效提升公司营收
2.3.2 ARPPU
ARPPU=付费金额/付费人数
2.3.3 ARPU
ARPU=付费金额 / 活跃人数
目前比较好的手游每日ARPU超过5元
一般的手游每日ARPU在3~5元之间
ARPU低于3元则说明表现较差
2.4 导入用户成本
2.4.1 CPC、CPA、CPR、CPL
CPC:单个点击用户的成本(关键词广告一般采用这种定价模式)
CPC=广告投入总额 / 所投的广告带来的点击用户数
CPA:平均每个激活用户的成本
CPA=广告投入总额 / 所投的广告带来的激活用户数
CPR:平均每个注册用户的成本
CPR=广告投入总额 / 所投的广告带来的注册用户数
CPL:平均每个登录用户的成本
CPL:广告投入总额 / 所投的广告带来的新登录用户数
CPC、CPA、CPR、CPL均是和用户成本有关,是衡量广告投放效果的重要指标
根据用户转化漏斗情况,CPC 但是最终效果仍要看用户在游戏内的留存和付费情况(即ROI) 注:虽然手游的市场投放用户成本主要以CPA为准,但是考虑到部分媒体是按激活用户结算的,存在大量的刷号数据,导致CPA过低,所以采用CPL作为参考,更能真实体现每年的用户成本变化趋势 2.5 LTV 2.5.1 LTV的定义 LTV指的是某个用户在生命周期内为该游戏应用创造的收入总计 (可以看成是一个长期累计的APRU值) 每个月平均的LTV=每月ARPU✖用户按月计的平均生命周期 举个栗子: 如果游戏的ARPU=5,游戏用户平均生命周期为3个月,LTV= 5✖3 = 15 2.5.2 LTV与CPA的关系 LTV是指用户在游戏中产出的价值 CPA是指获取一个有效用户的成本 当CPA>LTV时,可以理解成获取用户成本大于用户产出(亏了) 2.6 ROI 2.6.1 ROI的定义 投资回报率,是指投资后所得的收益与成本间的百分比率 ROI=利润 / 投资总额✖100% 若ROI>0,盈利 若ROI=0,盈亏平衡 若ROI<0,亏损 2.6.2 ROI的价值 1. 衡量产品推广盈利 / 亏损 2. 筛选推广渠道,分析每个渠道的流量变现能力 3. 调整渠道投入力度 4. 结合LTV对新生产品进行LTV预测,结合CPL衡量推广预算 5. 评估推广活动的成功与否 6. 评估直接ROI及间接ROI的推广优劣 7. 衡量渠道投入性价比 2.7 手游和端游的区别 (1)用户群体 手机用户的群体大于PC用户,潜在用户更多 端游相对于比较重度,花费时间比较长,所以更多的用户群年龄段集中在18~25岁之间;手机游戏可以更好地争取用户的碎片时间,用户群的分布更加广泛 手机用户玩游戏的目的主要以消磨碎片时间为主,上线时间不保证,所以忠诚度比较低,需求变化快,对游戏的深度内容也不甚,其性质更偏向于轻度 (2)用户来源 端游玩家大多是主动去门户网站或者游戏官网先游戏 手游玩家大多数是被推送游戏,或者是按游戏排行榜下载 (所以端游玩家比手游玩家更清楚自己想要什么游戏,所以端游玩家的黏性更高) (3)设计思路 因为手游玩家上线时间相对于端游来说更分散,所以PVP和组队的匹配机制更重要 端游画面更精致、操作要求更高、设计的成长周期更长、用户消耗的时间也更多 (随着目前硬件环境的提升,MMORPG及卡牌类的手游,端游化已经越来越明显了) (4)推广方式 端游: 高流量社交、视频网站的广告位 户外广告、游戏媒体的推荐位 传统媒体投放,交叉推广等 手游: 在发展初期,最直接的就是刷榜推广,但是这种方式的投入和回报很可能不成正比 (花了一大笔钱刷到榜一,但是游戏产品本身的品质不够好,则会迅速跌落) 这.....好像那种打小抄考到第一的..... 除了端游的推广方式外,渠道买量、KOL成为手游的主要推广方式 (5)运营模式 端游研发周期长,成本高 ——> 长线运营模式 手游的开发周期短,成本低 ——> 短平快、小步快跑、快速迭代 手游更注重用户直接转化、前置付费、短期回报,对持续的内容和活动更新的压力较大 现在手游的竞争越来越激烈,因此现在更多的手游走精品路线,成本越来越高,不做精品手游,不采取长线精心运营,愈加难以生存 (6)数据分析 手游的数据比端游增加了渠道数据模块 同一款游戏,渠道数据的好坏,用户质量,渠道数据的投放是否精准都要分析 好啦第二章的学习就到这里啦,我们下期将从案例入手进行第三章的学习哦 欢迎大佬指点,欢迎评论区交流讨论~
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