记得在音视频基础知识介绍中,笔者专门介绍过YUV的相关知识,可以参考:
《音视频基础知识-YUV图像》
YUV数据量相比RGB较小,因此YUV适用于传输,但是YUV图不能直接用于显示,需要转换为RGB格式才能显示,因而YUV数据渲染实际上就是使用Opengl ES将YUV数据转换程RGB数据,然后显示出来的过程。
也就是说Opengl ES之所以能渲染YUV数据其实就是使用了Opengl强大的并行计算能力,快速地将YUV数据转换程了RGB数据。
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YUV的格式比较多,我们今天就以YUV420SP为例,而YUV420SP又分为NV12和NV21两种,因此今天我们的主题就是如何使用Opengl ES对NV12和NV21数据进行渲染显示。
在着色器中使用texture2D对YUV数据进行归一化处理后Y数据的映射范围是0到1,而U和V的数据映射范围是-0.5到0.5。
因为YUV格式图像 UV 分量的默认值分别是 127 ,Y 分量默认值是 0 ,8 个 bit 位的取值范围是 0 ~ 255,由于在 shader 中纹理采样值需要进行归一化,所以 UV 分量的采样值需要分别减去 0.5 ,确保 YUV 到 RGB 正确转换。
首先我们可以使用ffmpeg命令行将一张png图片转换成YUV格式的图片:
ffmpeg -i 图片名称.png -s 图片宽x图片高 -pix_fmt nv12或者nv21 输出名称.yuv)
通过上面这个命令行我们就可以将一张图片转换成yuv格式的图片,此时我们可以使用软件YUVViewer看下你转换的图片对不对,如果本身转换出来的图片就是错的,那么后面的程序就白搭了…
注意:转换图片的宽高最好是2的幂次方,笔者测试了下发现如果宽高不是2的幂次方的话虽然能正常转换,但是查看的时候要么有色差,要么有缺陷,也有可能正常。
又或者你可以极客一点,直接使用ffmpeg代码解码视频的方式获得YUV数据并保存,这个可以参考笔者之前的文章:
《FFmpeg连载3-视频解码》
同时在上面的文章中笔者也介绍了通过ffplay命令行的方式查看YUV数据的方法。
YUV 渲染步骤:
NV21和NV12格式的YUV数据是只有两个平面的,它们的排列顺序是YYYY UVUV或者YYYY VUVU因此我们的片元着色器需要两个纹理采样。
YUV与RGB的转换格式图:
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-cpiIVQPw-1669172740519)(https://flyer-blog.oss-cn-shenzhen.aliyuncs.com/YUV%E8%BD%ACRGB%E5%85%AC%E5%BC%8F.png)]
在OpenGLES的内置矩阵实际上是一列一列地构建的,比如YUV和RGB的转换矩阵的构建是:
// 标准转换,舍弃了部分小数精度
mat3 convertMat = mat3(1.0, 1.0, 1.0, //第一列0.0,-0.338,1.732, //第二列1.371,-0.698, 0.0);//第三列
OpenGLES 实现 YUV 渲染需要用到 GL_LUMINANCE 和 GL_LUMINANCE_ALPHA 格式的纹理,其中 GL_LUMINANCE 纹理用来加载 NV21 Y Plane 的数据,GL_LUMINANCE_ALPHA 纹理用来加载 UV Plane 的数据。
废话少说,show me the code
YUVRenderOpengl.h
#ifndef NDK_OPENGLES_LEARN_YUVRENDEROPENGL_H
#define NDK_OPENGLES_LEARN_YUVRENDEROPENGL_H
#include "BaseOpengl.h"class YUVRenderOpengl: public BaseOpengl{public:YUVRenderOpengl();virtual ~YUVRenderOpengl();virtual void onDraw() override;// 设置yuv数据virtual void setYUVData(void *y_data,void *uv_data, int width, int height, int yuvType);private:GLint positionHandle{-1};GLint textureHandle{-1};GLint y_textureSampler{-1};GLint uv_textureSampler{-1};GLuint y_textureId{0};GLuint uv_textureId{0};
};#endif //NDK_OPENGLES_LEARN_YUVRENDEROPENGL_H
YUVRenderOpengl.cpp
#include "YUVRenderOpengl.h"#include "../utils/Log.h"// 顶点着色器
static const char *ver = "#version 300 es\n""in vec4 aPosition;\n""in vec2 aTexCoord;\n""out vec2 TexCoord;\n""void main() {\n"" TexCoord = aTexCoord;\n"" gl_Position = aPosition;\n""}";// 片元着色器 nv12
//static const char *fragment = "#version 300 es\n"
// "precision mediump float;\n"
// "out vec4 FragColor;\n"
// "in vec2 TexCoord;\n"
// "uniform sampler2D y_texture; \n"
// "uniform sampler2D uv_texture;\n"
// "void main()\n"
// "{\n"
// "vec3 yuv;\n"
// "yuv.x = texture(y_texture, TexCoord).r;\n"
// "yuv.y = texture(uv_texture, TexCoord).r-0.5;\n"
// "yuv.z = texture(uv_texture, TexCoord).a-0.5;\n"
// "vec3 rgb =mat3( 1.0,1.0,1.0,\n"
// "0.0,-0.344,1.770,1.403,-0.714,0.0) * yuv;\n"
// "FragColor = vec4(rgb, 1);\n"
// "}";/*** 仅仅是以下两句不同而已* "yuv.y = texture(uv_texture, TexCoord).r-0.5;\n"* "yuv.z = texture(uv_texture, TexCoord).a-0.5;\n"*/
// 片元着色器nv21 仅仅是
static const char *fragment = "#version 300 es\n""precision mediump float;\n""out vec4 FragColor;\n""in vec2 TexCoord;\n""uniform sampler2D y_texture; \n""uniform sampler2D uv_texture;\n""void main()\n""{\n""vec3 yuv;\n""yuv.x = texture(y_texture, TexCoord).r;\n""yuv.y = texture(uv_texture, TexCoord).a-0.5;\n""yuv.z = texture(uv_texture, TexCoord).r-0.5;\n""vec3 rgb =mat3( 1.0,1.0,1.0,\n""0.0,-0.344,1.770,1.403,-0.714,0.0) * yuv;\n""FragColor = vec4(rgb, 1);\n""}";// 使用绘制两个三角形组成一个矩形的形式(三角形带)
// 第一第二第三个点组成一个三角形,第二第三第四个点组成一个三角形
const static GLfloat VERTICES[] = {0.5f,-0.5f, // 右下0.5f,0.5f, // 右上-0.5f,-0.5f, // 左下-0.5f,0.5f // 左上
};// 贴图纹理坐标(参考手机屏幕坐标系统,原点在左上角)
//由于对一个OpenGL纹理来说,它没有内在的方向性,因此我们可以使用不同的坐标把它定向到任何我们喜欢的方向上,然而大多数计算机图像都有一个默认的方向,它们通常被规定为y轴向下,X轴向右
const static GLfloat TEXTURE_COORD[] = {1.0f,1.0f, // 右下1.0f,0.0f, // 右上0.0f,1.0f, // 左下0.0f,0.0f // 左上
};YUVRenderOpengl::YUVRenderOpengl() {initGlProgram(ver,fragment);positionHandle = glGetAttribLocation(program,"aPosition");textureHandle = glGetAttribLocation(program,"aTexCoord");y_textureSampler = glGetUniformLocation(program,"y_texture");uv_textureSampler = glGetUniformLocation(program,"uv_texture");LOGD("program:%d",program);LOGD("positionHandle:%d",positionHandle);LOGD("textureHandle:%d",textureHandle);LOGD("y_textureSampler:%d",y_textureSampler);LOGD("uv_textureSampler:%d",uv_textureSampler);
}YUVRenderOpengl::~YUVRenderOpengl() {}void YUVRenderOpengl::setYUVData(void *y_data, void *uv_data, int width, int height, int yuvType) {// 准备y数据纹理glGenTextures(1, &y_textureId);glActiveTexture(GL_TEXTURE2);glUniform1i(y_textureSampler, 2);// 绑定纹理glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, y_textureId);// 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, width, height, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, y_data);// 生成mip贴图glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, y_textureId);// 解绑定glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);// 准备uv数据纹理glGenTextures(1, &uv_textureId);glActiveTexture(GL_TEXTURE3);glUniform1i(uv_textureSampler, 3);// 绑定纹理glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uv_textureId);// 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);// 注意宽高// 注意要使用 GL_LUMINANCE_ALPHAglTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE_ALPHA, width/2, height/2, 0, GL_LUMINANCE_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, uv_data);// 生成mip贴图glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uv_textureId);// 解绑定glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}void YUVRenderOpengl::onDraw() {glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glUseProgram(program);// 激活纹理glActiveTexture(GL_TEXTURE2);// 绑定纹理glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, y_textureId);glUniform1i(y_textureSampler, 2);// 激活纹理glActiveTexture(GL_TEXTURE3);// 绑定纹理glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uv_textureId);glUniform1i(uv_textureSampler, 3);/*** size 几个数字表示一个点,显示是两个数字表示一个点* normalized 是否需要归一化,不用,这里已经归一化了* stride 步长,连续顶点之间的间隔,如果顶点直接是连续的,也可填0*/// 启用顶点数据glEnableVertexAttribArray(positionHandle);glVertexAttribPointer(positionHandle,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,VERTICES);// 纹理坐标glEnableVertexAttribArray(textureHandle);glVertexAttribPointer(textureHandle,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,TEXTURE_COORD);// 4个顶点绘制两个三角形组成矩形glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);glUseProgram(0);// 禁用顶点glDisableVertexAttribArray(positionHandle);if(nullptr != eglHelper){eglHelper->swapBuffers();}glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
注意看着色器代码的注释,NV12和NV21的渲染仅仅是着色器代码有细小差别而已。
YUVRenderActivity.java
public class YUVRenderActivity extends BaseGlActivity {// 注意改成你自己图片的宽高private int yuvWidth = 640;private int yuvHeight = 428;private String nv21Path;private String nv12Path;private Handler handler = new Handler(Looper.getMainLooper());@Overrideprotected void onCreate(@Nullable Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);// 注意申请磁盘写权限// 拷贝资源nv21Path = getFilesDir().getAbsolutePath() + "/nv21.yuv";FileUtils.copyAssertToDest(this,"nv21.yuv",nv21Path);nv12Path = getFilesDir().getAbsolutePath() + "/nv12.yuv";FileUtils.copyAssertToDest(this,"nv12.yuv",nv12Path);}@Overridepublic BaseOpengl createOpengl() {YUVRenderOpengl yuvRenderOpengl = new YUVRenderOpengl();return yuvRenderOpengl;}@Overrideprotected void onResume() {super.onResume();handler.postDelayed(new Runnable() {@Overridepublic void run() {// 注意nv12和nv21的偏远着色器有点不一样的,需要手动改下调试 YUVRenderOpengl.cpp
// if(!TextUtils.isEmpty(nv12Path)){
// loadYuv(nv12Path,BaseOpengl.YUV_DATA_TYPE_NV12);
// }if(!TextUtils.isEmpty(nv21Path)){loadYuv(nv21Path,BaseOpengl.YUV_DATA_TYPE_NV21);}}},200);}@Overrideprotected void onStop() {handler.removeCallbacksAndMessages(null);super.onStop();}private void loadYuv(String path,int yuvType){try {InputStream inputStream = new FileInputStream(new File(path));Log.v("fly_learn_opengl","---length:" + inputStream.available());byte[] yData = new byte[yuvWidth * yuvHeight];inputStream.read(yData,0,yData.length);byte[] uvData = new byte[yuvWidth * yuvHeight / 2];inputStream.read(uvData,0,uvData.length);Log.v("fly_learn_opengl","---read:" + (yData.length + uvData.length) + "available:" + inputStream.available());myGLSurfaceView.setYuvData(yData,uvData,yuvWidth,yuvHeight);} catch (Exception e) {e.printStackTrace();}}
}
这个主要看懂loadYuv方法,对于YUV数据的读取即可。
都说YUV的格式较多,本文我们介绍了如何使用Opengl ES渲染YUV420SP数据,那么对于YUV420P数据,使用Opengl ES如何渲染呢?欢迎关注评论解答交流。
Opengl ES之EGL环境搭建
Opengl ES之着色器
Opengl ES之三角形绘制
Opengl ES之四边形绘制
Opengl ES之纹理贴图
Opengl ES之VBO和VAO
Opengl ES之EBO
Opengl ES之FBO
Opengl ES之PBO
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