19uec++多人游戏【基础AI导航】
创始人
2024-02-29 13:53:56

首先把这一期的资源导入一下

创建一个球体类,继承于pawn类

 为其添加静态组件

	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Components")class UStaticMeshComponent * MeshComponent;==================================================================
#include "Components/StaticMeshComponent.h"MeshComponent = CreateDefaultSubobject(TEXT("MeshComponent"));
RootComponent = MeshComponent;

编译,为其创建蓝图类

为其组件设为一个球体

 

拖到场景中,发现太大了

 

我们为其创建一个小球网格体模型

首先创建一个文件夹

 

 我们把这个小球网格体复制到我们这个文件夹下面

重命名一下这个网格体

 

进入这个网格体,修改一下比例

 

 在类中换上这个网格体

shift+end让其紧贴地面

 

然后创建材质文件

 

先将材质设为白色

 在网格体中赋予材质

把导航体拖入场景中

 然后我们拉大体积,让其覆盖整个地面

然后让其嵌入到地板底下

 

 按一下p,就可以显示导航的范围

我们可以看到,球体本身也会影响导航

 

小球mesh组件里面,去掉这个勾

 

 

我们为这个小球,写蓝图

 然后为我们的小球随便添加一个移动组件

编译,测试,小球开局真的动了 

 现在我们将移动逻辑写的更复杂一点

将移动速度变小,发现小球一直在我们屁股后面追

 

====================================

我们继续提高逻辑,让其自动添加路径

首先自定义事件

 

 测试,已经画出了路径点

 在c++文件中加上这个

在小球头文件中,添加三个变量

	//移动速度UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "TracerBot")float MovementForce;//是否让移动速度改变UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "TracerBot")bool bUseVelocityChange;//移动到目标的阈值UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "TracerBot")float RequiredDistanceToTarget;

 在构造函数中初始化这三个变量,并将mesh组件的模拟物理激活

AASTrackerBot::AASTrackerBot()
{// Set this pawn to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;MeshComponent = CreateDefaultSubobject(TEXT("MeshComponent"));MeshComponent->SetSimulatePhysics(true);RootComponent = MeshComponent;MovementForce = 1000;bUseVelocityChange = false;RequiredDistanceToTarget = 100;
}

 在小球的头文件中,添加寻找路径点的函数,和路径点变量

FVector GetNextPathPoint();
//路径点FVector NextPathPoint;
#include "Components/StaticMeshComponent.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include"Kismet/GamePlayStatics.h"
#include "NavigationSystem.h"
#include "NavigationPath.h"
#include "DrawDebugHelpers.h"

 定义这个函数

FVector AASTrackerBot::GetNextPathPoint()
{//得到0号玩家ACharacter *playerPawn = UGameplayStatics::GetPlayerCharacter(this, 0);//找到通往玩家的路径UNavigationPath *NavPath = UNavigationSystemV1::FindPathToActorSynchronously(this, GetActorLocation(), playerPawn);if (NavPath->PathPoints.Num() > 1){//返回第二个点return NavPath->PathPoints[1];}else{return GetActorLocation();}
}

 在游戏开始函数中,调用这个函数

void AASTrackerBot::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();NextPathPoint = GetNextPathPoint();
}

 在每帧函数里,不断得去移动

void AASTrackerBot::Tick(float DeltaTime)
{Super::Tick(DeltaTime);//得到小球自身与下一个点的距离float DistanceToTarget = (NextPathPoint - GetActorLocation()).Size();//如果大于阈值,就继续滚if (DistanceToTarget > RequiredDistanceToTarget){//小球的移动方向FVector ForceDirection = NextPathPoint - GetActorLocation();ForceDirection.Normalize();//小球的推力ForceDirection *= MovementForce;MeshComponent->ComponentVelocity.Size();MeshComponent->AddImpulse(ForceDirection, NAME_None, bUseVelocityChange);DrawDebugDirectionalArrow(GetWorld(), GetActorLocation(), GetActorLocation() + ForceDirection, 32, FColor::Red, false, 0.0f, 0, 1.0f);}//如果到达了路径点,就生成下一个点,继续移动else{NextPathPoint = GetNextPathPoint();DrawDebugString(GetWorld(), GetActorLocation(), "Target Reached!");}//在下一个目标点画一个球DrawDebugSphere(GetWorld(), NextPathPoint, 20, 12, FColor::Yellow, false, 0.0f, 0, 1.0f);}

编译,然后在小球的mesh组件里面,勾上模拟物理

测试成功

 

 

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