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本地客户端测试多人游戏(不用打包)插件 : ParrelSync
Mirror官方文档:General - Mirror (gitbook.io)
Network Manager, Network Manager HUD以及 KCP Transport(也可以选择其他网络连接方式)ParrelSync, 并为其clone当前项目,在此之后clone后的项目能同步你在本项目的所有修改点击开始之后会看到如下界面,需要其中一台电脑作为Host,其他玩家点击Client就可以直接连接

Mirror演示场景连接成功效果:

首先需要注意的事情:
use Mirror来使用相应Api,并且继承自 NetWorkBehavior而不是 MonoBehaviorisLocalPlayer的判断Prefab,需要在prefab添加 NetworkIdentity组件并将其拖入到 NetworkManager组件的 PlayerPrefab中该组件控制着游戏物体在网络中的独特ID,他的 Server Only选项表示是否确保物体只生成在服务端。
注意:Mirror不支持嵌套的
Network Identity,确保父物体是唯一一个具有该组件的物体,子物体通过GetComponentInParent去查找
在每一个运行过程中生成的预制体都需要添加该组件。
Authority(权限)决定着谁拥有并控制着这个物体,默认情况下服务器拥有所有物体的权限
但有时候我们需要客户端拥有权限,比如玩家输入,我们有以下方法将权限给到客户端:
NetworkServer.Spawn: 在创建物体时给出权限
NetworkServer.AddPlayerForConnection,生成玩家物体时自动添加权限
GameObject go = Instantiate(prefab);
NetworkServer.Spawn(go, connectionToClient);
AssignClientAuthority: 在任何时候添加权限
identity.AssignClientAuthority(conn);
给物体赋予权限后,我们就能在ClientRpc中根据IsOwn来根据是否是自己的物体来执行不同函数,比如本游戏中,将卡牌放置在不同区域
在需要使用服务端、客户端开始结束时回调的脚本中继承自NetworkBehavior,本例子继承自Network Manager是为了方便不再添加一个Network Manager组件
Server Only ——
base.OnSerializeClient Only ——
ObjectDestroyMessage或ObjectHideMessage消息销毁时调用Awake() 最先无论client还是server。
Start() 顺序不定,通常在最后但不保证每次都是,所以不建议将网络数据放这里处理。

知道何时以及如何使用以下特性,首先要明确你要同步什么变量,应该服务端执行还是客户端执行,以及传递的参数(尤其是涉及到GameObject的isOwned)在不同客户端下的不同执行情况
拥有这个特性下的函数从客户端发送,由服务端执行。函数开头需要加上 Cmd前缀
避免每一帧都调用Cmd方法,这会产生巨大的流量
服务端发送该函数,到客户端执行函数。开头需要加上 Rpc前缀
public class Player : NetworkBehaviour
{int health;public void TakeDamage(int amount){if (!isServer) return;health -= amount;RpcDamage(amount);}[ClientRpc]public void RpcDamage(int amount){Debug.Log("Took damage:" + amount);}
}
使用本地客户端作为主机运行游戏时,将在本地客户端上调用 ClientRpc 调用,即使它与服务器处于同一进程中
clientRpc是会向所有client回调这个方法,有时候我们想让特定的client接受特定的回调,于是就有了回调特定client的方法
TargetRpc 函数由服务器上的用户代码调用,然后在指定网络连接的客户端上的相应客户端对象上调用。函数开头需要加上 Target前缀
public class Player : NetworkBehaviour
{public int health;[Command]void CmdMagic(GameObject target, int damage){target.GetComponent().health -= damage;// 重点,尽管target没有在TargetDoMagic中使用,但必须传入NetworkIdentity opponentIdentity = target.GetComponent();TargetDoMagic(opponentIdentity.connectionToClient, damage);}[TargetRpc]public void TargetDoMagic(NetworkConnection target, int damage){// 这会出现在对手的客户端中,而不是攻击者的Debug.Log($"Magic Damage = {damage}");}// 治疗自己[Command]public void CmdHealMe(){health += 10;TargetHealed(10);}[TargetRpc]public void TargetHealed(int amount){// 没有指定NetworkConnection变量,因此出现在物体拥有者中Debug.Log($"Health increased by {amount}");}
}
SyncVar 是从 NetworkBehavior 继承的类的属性,这些类从服务器同步到客户端。当生成游戏对象或新玩家加入正在进行的游戏时,将向他们发送对他们可见的网络对象上所有 SyncVar 的最新状态。使用[SyncVar]指定脚本中要同步的变量。
能用Hook指定变量发生变量时将要调用的函数
[SyncVar(hook = nameof(OnHolaCountChanged))]
int holaCount = 0;void OnHolaCountChanged(int oldCount, int newCount)
{Debug.Log($"We had {oldCount} holas, but now we have {newCount} holas!");
}
假设您正在制作一个库存系统。假设玩家 A、B 和 C 位于同一区域。整个网络中总共有 12 个对象:
除了服务器和客户端A之外,其他人没必要也不应该知道A的库存,典型用例包括任务、玩家在纸牌游戏中的手牌、技能、经验或您不需要与其他玩家共享的任何其他数据。
void Update() {if (!isLocalPlayer) return;HandleMovement();if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X)){Debug.Log("Sending Hola to Server!");CmdHola();}
}[Command]
void CmdHola()
{Debug.Log("Received Hola from Client!");TargetReplyHola();
}[TargetRpc]
void TargetReplyHola()
{Debug.Log("Received Hola from Server!");
}
客户端点击X:

Host端点击X

网上找到的.fbx模型,一般里面的模型中心不在锚点上,这种一般的处理方法就是创建一个空的父物体,父物体的锚点控制在模型中心,但这样一个个改太慢了
写了一个脚本自动化改,放在Assets\Editor文件夹下
具体代码:点击查看详细内容using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; public static class PivotEazier {[MenuItem("GameObject/Pivot/Create Pivot", false, 0)]static void CreatePivotObject(){if (Selection.activeGameObject != null){var pivot = CreatePivotObject(Selection.activeGameObject);Selection.activeGameObject = pivot;}}[MenuItem("GameObject/Pivot/Create Pivot (Local Zero)", false, 0)]static void CreatePivotObjectAtParentPos(){if (Selection.activeGameObject != null){var pivot = CreatePivotObjectAtParentPos(Selection.activeGameObject);Selection.activeGameObject = pivot;}}[MenuItem("GameObject/Pivot/Delete Pivot", false, 0)]static void DeletePivotObject(){GameObject objSelectionAfter = null;if (Selection.activeGameObject != null){if (Selection.activeGameObject.transform.childCount > 0){objSelectionAfter = Selection.activeGameObject.transform.GetChild(0).gameObject;}else if (Selection.activeGameObject.transform.parent != null){objSelectionAfter = Selection.activeGameObject.transform.parent.gameObject;}DeletePivotObject(Selection.activeGameObject);Selection.activeGameObject = objSelectionAfter;} } private static GameObject CreatePivotObjectAtParentPos(GameObject current) {if (current == null){return null;}int siblingIndex = current.transform.GetSiblingIndex();GameObject newObject = new GameObject(current.name);newObject.transform.SetParent(current.transform.parent);newObject.transform.localPosition = Vector3.zero;newObject.transform.localScale = Vector3.one;newObject.transform.localRotation = Quaternion.identity;newObject.transform.SetSiblingIndex(siblingIndex);current.transform.SetParent(newObject.transform);return newObject; } private static GameObject CreatePivotObject(GameObject current) {if (current == null){return null;}int siblingIndex = current.transform.GetSiblingIndex();GameObject newObject = new GameObject("Pivot");newObject.transform.SetParent(current.transform.parent);newObject.transform.position = current.transform.position;newObject.transform.localScale = current.transform.localScale;newObject.transform.rotation = current.transform.rotation;newObject.transform.SetSiblingIndex(siblingIndex);current.transform.SetParent(newObject.transform);return newObject; } private static GameObject DeletePivotObject(GameObject current) {Transform parent = current.transform.parent;int childrenCount = current.transform.childCount;int siblingIndex = current.transform.GetSiblingIndex();Transform[] children = new Transform[childrenCount];for (int i = 0; i < childrenCount; i++){children[i] = current.transform.GetChild(i);}for (int i = 0; i < childrenCount; i++){children[i].SetParent(parent);children[i].SetSiblingIndex(siblingIndex + i);}if (Application.isPlaying){GameObject.Destroy(current);}else{GameObject.DestroyImmediate(current);}if (children.Length > 0){return children[0].gameObject;}else{return null;} }
}
使用方法是将模式中心对齐其父物体中心,在Hierarchy窗口中右键Create Pivot (Local Zero)就可以
我们如果想要获取当前玩家的一些参数,需要按照以下代码获取——PlayerManger挂载在playerPrefab上
// 获取玩家预制体的NetworkIdentity
NetworkIdentity networkIdentity = NetworkClient.connection.identity;
playerManager = networkIdentity.GetComponent();
这样我们调用 PlayerManager.Function时就是调用当前玩家的方法,记住这个方法在 ClientRpc中会很有用,比如给特定ID的玩家设定称号,就需要获取当前ID是否与特定ID相等
因为你必须确定是当前玩家的PlayerManager触发的函数,所以Cmd方法最好写在PlayerManager中,这个肯定会涉及到耦合。如果不想这样,可以自己新建一个类,但必须确认你调用的时候是当前玩家控制下的对应实例
不是所有的物体都添加该组件,本游戏中比如玩家手牌,以及一些Manger管理器都是不用通信交互的,因为他们没必要让其他玩家知道。
但是呢,我们可以通过网络通信方法,TargetRpc、ClientRpc来改变这些没有networkBehavior的实例。
需要添加的一般有其中一个特征:
如果添加了这个组件都要拖拽到NetworkManager组件中的 Registered Spawnable Prefab中,这代表NetworkManager会同步这个物体的状态
在服务器上“生成”游戏对象意味着在连接到服务器的客户端上创建游戏对象,并由生成系统管理。
使用此系统生成游戏对象后,只要服务器上的游戏对象发生更改,状态更新就会发送到客户端。当 Mirror 销毁服务器上的游戏对象时,也会销毁客户端上的游戏对象。服务器将生成的游戏对象与所有其他联网游戏对象一起管理,以便在其他客户端稍后加入游戏时,服务器可以在该客户端上生成游戏对象。这些生成的游戏对象具有称为“netId”的唯一网络实例 ID,该 ID 在每个游戏对象的服务器和客户端上都是相同的。
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