AssetBundle是Unity提供的一种打包资源的文件格式,比如模型、纹理和音频文件等的各种资源,允许使用WWW类流式传输从本地或远程位置来加载资源,从而提供项目的灵活性,减少初始应用程序的大小。
在本博客,仅介绍单个预制体打包Bundle的方法。Unity为我们提供的唯一的API来打包AssetBundle。即:
BuildPipeline.BuildAssetBundles(string outputPath, AssetBundleBuild[] builds, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);
说明:
这里将以PC、Android、WebGL为例,添加编辑器右键菜单创建AssetBundle过程进行演示。
打开一个Unity工程项目,将场景中的物体拖入Asset文件夹下作为预制体。

创建右键菜单脚本打包Bundle

脚本引入命名空间:using UnityEditor;放在Editor文件夹下,脚本核心代码如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;public class BuildAssetBundle
{[MenuItem("Assets/打包Bundle/PC端")]private static void BuildWindows(){BuildBundle(BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);}[MenuItem("Assets/打包Bundle/安卓端")]private static void BuildAndroid(){BuildBundle(BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.Android);}[MenuItem("Assets/打包Bundle/Web端")]private static void BuildWebGL(){BuildBundle(BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, BuildTarget.WebGL);}private static void BuildBundle(BuildAssetBundleOptions options,BuildTarget target){GameObject obj = Selection.activeGameObject;if(obj != null){if (PrefabUtility.IsPartOfPrefabAsset(obj)){string buildPath = EditorUtility.SaveFilePanel("请选择Bundle保存的路径","", obj.name , "bundle");string buildDir =System.IO.Path.Combine(System.IO.Path.GetDirectoryName(buildPath), target.ToString());//合并路径if (!System.IO.Directory.Exists(buildDir)){System.IO.Directory.CreateDirectory(buildDir);//创建目标平台的指定bundle路径}Debug.Log(buildDir);AssetBundleBuild[] builds = new AssetBundleBuild[1];builds[0].assetBundleName = obj.name + ".bundle";//后缀名可自定义string[] assetNames = new string[1];assetNames[0] = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);builds[0].assetNames = assetNames;BuildPipeline.BuildAssetBundles(buildDir, builds, options, target);//开始打包AssetDatabase.Refresh();//刷新}else{Debug.LogError("请选择预制体进行打包!");}}}
}
右键菜单打包演示
选择预制体——点击鼠标右键——选择打包Bundle选项——选择目标平台——选择输出文件夹——开始打包。

成功打包资源



可以看到每个平台的Bundle还是不太一样,这也跟设置的Bundle构建选项有关。
上一篇:我应该是懂居家办公的吧?
下一篇:通关算法题之 ⌈二叉树⌋ 下