在Unity中,可以使用自带导航系统(Navigation System)实现自动寻路。
首先在Unity场景中创建一个NavMesh表面,用于描述场景中可行走的区域。
在Unity 5.6或更高版本中,可以通过以下步骤创建NavMesh表面:
选择场景中的地形或物体,右键菜单中选择“Navigation” -> “Bake NavMesh”。
在弹出的“NavMesh Bake”窗口中,设置NavMesh的大小和精度,并设置NavMesh的各个层级的区域类型(例如地面、墙壁、楼梯等)。
点击“Bake”按钮,等待Unity计算NavMesh表面。
这样就可以在场景中生成NavMesh表面,表示可行走区域。
接下来,在需要寻路的物体上添加一个NavMesh Agent组件,用于计算路径并移动物体。
在Unity中选择需要寻路的物体,添加NavMesh Agent组件。
在NavMesh Agent组件中设置Agent的属性,包括移动速度、旋转速度等等。
当NavMesh Agent组件添加到物体上后,使用C#脚本来计算路径并让物体移动。
以下是一个基本的计算路径的脚本:
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;public class MoveToDestination : MonoBehaviour {public Transform target;NavMeshAgent agent;void Start () {agent = GetComponent();}void Update () {agent.SetDestination(target.position);}
}
在这个脚本中,首先获取NavMesh Agent组件,并将需要移动到的目标位置设置为NavMesh Agent的目标位置。
然后在Update函数中,通过调用SetDestination方法来计算路径并移动物体。
在计算路径时,需要避免障碍物,确保物体沿着可行走区域移动。
可以使用Raycast来检测物体前方是否有障碍物。
如果检测到障碍物,则通过调整目标位置来绕过障碍物。
以下是一个基本的避障脚本:
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;public class AvoidObstacles : MonoBehaviour {public Transform target;NavMeshAgent agent;void Start () {agent = GetComponent();}void Update () {RaycastHit hit;if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, 1.0f)) {// 如果前方有障碍物,则绕过障碍物Vector3 targetPosition = transform.position + (transform.right * (Random.Range(0, 2) == 0 ? -1 : 1) * 2.0f);NavMeshHit navMeshHit;if (NavMesh.SamplePosition(targetPosition, out navMeshHit, 2.0f, NavMesh.AllAreas)) {agent.SetDestination(navMeshHit.position);}} else {// 如果前方没有障碍物,则移动到目标位置agent.SetDestination(target.position);}}
}
在这个脚本中,首先使用Raycast检测物体前方是否有障碍物。
如果检测到障碍物,通过调整目标位置来绕过障碍物。
然后通过调用NavMesh的SamplePosition方法来找到最近的可行走位置,并设置NavMesh Agent的目标位置。
如果前方没有障碍物,则直接移动到目标位置。
在本教程中,介绍了如何使用Unity自带的导航系统(Navigation System)实现寻路功能。
首先,需要在场景中创建NavMesh表面,用于描述场景中可行走的区域。
然后,需要在需要寻路的物体上添加NavMesh Agent组件,并使用C#脚本计算路径并移动物体。
最后,介绍了如何使用Raycast来避免障碍,确保物体沿着可行走区域移动。