Unity之ASE实现 故障干扰 效果(抖音图标)
创始人
2025-05-31 03:51:21

前言

今天我们来实现一个类似抖音图标的 故障干扰效果,如下图所示:
在这里插入图片描述

原理

我们看到效果图里面有看到红色和蓝色的颜色左右扰动偏移,其实它的实现原理很简单。就是一个图片的R通道和B通道左右偏移,加上一个扰动效果即可,下面我们来打个分析下。

1.扰动效果

扰动我们说过很多次,直接来看连线吧
在这里插入图片描述

2.U通道叠加

我们把刚才的扰动值乘上一个缩放值NoiseScale后,和我们的U通道相加,得到我们的最终横向扰动效果。
在这里插入图片描述
NoiseTex在和NoiseScale相乘前,我们还经过了一个Remap重定向节点,他的目的是防止我们的顶点偏移太大,而且都是往一个方形走,因为我们的扰动值是0-1的,所以我们给他重定向到【-0.5,0.5】如下图所示:
在这里插入图片描述

3.红蓝偏移

有了扰动,接下来我们来制作红蓝颜色的偏移,原理是我们把R通道U往右偏移,B通道U往左偏移,如下图所示:
1、RB通道的偏移我们个的分别是正负0.3,然后又乘了一个NoiseScale,相当于NoiseScale统一控制者我们的扰动和偏移的大小,这样我们想开关效果,只需要控制NoiseScale一个值就行了。
2、Texture我们使用的是一个TextureObject,分出来3个Texture,分别代表我们的R,G,B通道。
3、扰动值我们分别经过不同的处理后,我们赋值给三个不同通道的Texture上,最后再把结果Append到一起,就实现了我们的最终效果。
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4.抖动频率控制

为了控制我们抖动的频率,我们引入Time节点和Sin节点。
时间节点:Time 节点以秒为单位输出 Unity 内部经过的时间,可以通过比例因子修改。
Sin节点:Sin 节点输出在其Input上指定的值的正弦值。采用弧度单位。
原理如下图所示:
1.因为Time是以秒为单位计算,所以我们加一个TimeScale来控制速率
2.我们把NoiseScale的取值范围改为【0,1】再给他乘上一个0.1就可以更人性化的控制我们的抖动了。
在这里插入图片描述

完整节点图

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最后

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