
着色器 - Unity 手册 (unity3d.com)
https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/Shaders.html
_MainTex("MainTex",2D)="black"{}
_Float("Float",Float)=0.0
_Range("Range",Range(0.0,1.0))=0.0
_Vector("Vector",Vector)=(1,1,1,1)
_Color("Color",Color)=(0.5,0.5,0.5,0.5)
Shader "CS02/MiniShader" //Shader的真正名字 可以是路径式的格式
{/*材质球参数及UI面板https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-Properties.htmlhttps://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/MaterialPropertyDrawer.htmlhttps://zhuanlan.zhihu.com/p/93194054*/Properties {_MainTex ("Texture", 2D) = "" {}_Float("Float", Float) = 0.0_Slider("Slider", Range(0.0,1.0)) = 0.07_Vector("Vector", Vector) = (.34, .85, .92, 1) }/*这是为了让你可以在一个Shader文件中写多种版本的Shader,但只有一个会被使用。提供多个版本的SubShader,Unity可以根据对应平台选择最合适的Shader或者配合LOD机制一起使用。一般写一个即可*/SubShader{/*标签属性,有两种:一种是SubShader层级,一种在Pass层级https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-SubShaderTags.htmlhttps://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-PassTags.html*/Tags { "RenderType"="Opaque" } /*Pass里面的内容Shader代码真正起作用的地方,一个Pass对应一个真正意义上运行在GPU上的完整着色器(Vertex-Fragment Shader)一个SubShader里面可以包含多个Pass,每个Pass会被按顺序执行*/Pass {CGPROGRAM // Shader代码从这里开始#pragma vertex vert //指定一个名为"vert"的函数为顶点Shader#pragma fragment frag //指定一个名为"frag"函数为片元Shader#include "UnityCG.cginc" //引用Unity内置的文件,很方便,有很多现成的函数提供使用//https://docs.unity3d.com/Manual/SL-VertexProgramInputs.htmlstruct appdata //CPU向顶点Shader提供的模型数据{//冒号后面的是特定语义词,告诉CPU需要哪些类似的数据float4 vertex : POSITION; //模型空间顶点坐标half2 texcoord0 : TEXCOORD0; //第一套UVhalf2 texcoord1 : TEXCOORD1; //第二套UVhalf2 texcoord2 : TEXCOORD2; //第二套UVhalf2 texcoord4 : TEXCOORD3; //模型最多只能有4套UVhalf4 color : COLOR; //顶点颜色half3 normal : NORMAL; //顶点法线half4 tangent : TANGENT; //顶点切线(模型导入Unity后自动计算得到)};struct v2f //自定义数据结构体,顶点着色器输出的数据,也是片元着色器输入数据{float4 pos : SV_POSITION; //输出裁剪空间下的顶点坐标数据,给光栅化使用,必须要写的数据float2 uv : TEXCOORD0; //自定义数据体//注意跟上方的TEXCOORD的意义是不一样的,上方代表的是UV,这里可以是任意数据。//插值器:输出后会被光栅化进行插值,而后作为输入数据,进入片元Shader//最多可以写16个:TEXCOORD0 ~ TEXCOORD15。float3 normal : TEXCOORD1;};/*Shader内的变量声明,如果跟上面Properties模块内的参数同名,就可以产生链接*/sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;//Unity内置变量:https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/SL-UnityShaderVariables.html//Unity内置函数:https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/SL-BuiltinFunctions.html//顶点Shaderv2f vert (appdata v){v2f o;float4 pos_world = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);float4 pos_view = mul(UNITY_MATRIX_V, pos_world);float4 pos_clip = mul(UNITY_MATRIX_P, pos_view);o.pos = pos_clip;//o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);//o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = v.texcoord0 * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;//o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);o.normal = v.normal;return o;}//片元Shaderhalf4 frag (v2f i) : SV_Target //SV_Target表示为:片元Shader输出的目标地(渲染目标){//fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);half4 col = float4(i.uv,0.0,0.0);return col;}ENDCG // Shader代码从这里结束}}
}

Shader "CS02/Texturing" //Shader的真正名字 可以是路径式的格式
{/*材质球参数及UI面板https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-Properties.htmlhttps://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/MaterialPropertyDrawer.htmlhttps://zhuanlan.zhihu.com/p/93194054*/Properties {_MainTex ("Texture", 2D) = "" {}_Float("Float", Float) = 0.0_Debug("_Debug", Range(0.0,1.0)) = 0.0_Vector("Vector", Vector) = (.34, .85, .92, 1) [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_CullMode("CullMode", float) = 2}/*这是为了让你可以在一个Shader文件中写多种版本的Shader,但只有一个会被使用。提供多个版本的SubShader,Unity可以根据对应平台选择最合适的Shader或者配合LOD机制一起使用。一般写一个即可*/SubShader{/*标签属性,有两种:一种是SubShader层级,一种在Pass层级https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-SubShaderTags.htmlhttps://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-PassTags.html*/Tags { "RenderType"="Opaque" "DisableBatching"="True"} /*Pass里面的内容Shader代码真正起作用的地方,一个Pass对应一个真正意义上运行在GPU上的完整着色器(Vertex-Fragment Shader)一个SubShader里面可以包含多个Pass,每个Pass会被按顺序执行*/Pass {Cull [_CullMode]CGPROGRAM // Shader代码从这里开始#pragma vertex vert //指定一个名为"vert"的函数为顶点Shader#pragma fragment frag //指定一个名为"frag"函数为片元Shader#include "UnityCG.cginc" //引用Unity内置的文件,很方便,有很多现成的函数提供使用//https://docs.unity3d.com/Manual/SL-VertexProgramInputs.htmlstruct appdata //CPU向顶点Shader提供的模型数据{//冒号后面的是特定语义词,告诉CPU需要哪些类似的数据float4 vertex : POSITION; //模型空间顶点坐标half2 texcoord0 : TEXCOORD0; //第一套UVhalf2 texcoord1 : TEXCOORD1; //第二套UVhalf2 texcoord2 : TEXCOORD2; //第二套UVhalf2 texcoord4 : TEXCOORD3; //模型最多只能有4套UVhalf4 color : COLOR; //顶点颜色half3 normal : NORMAL; //顶点法线half4 tangent : TANGENT; //顶点切线(模型导入Unity后自动计算得到)};struct v2f //自定义数据结构体,顶点着色器输出的数据,也是片元着色器输入数据{float4 pos : SV_POSITION; //输出裁剪空间下的顶点坐标数据,给光栅化使用,必须要写的数据float2 uv : TEXCOORD0; //自定义数据体//注意跟上方的TEXCOORD的意义是不一样的,上方代表的是UV,这里可以是任意数据。//插值器:输出后会被光栅化进行插值,而后作为输入数据,进入片元Shader//最多可以写16个:TEXCOORD0 ~ TEXCOORD15。float3 pos_local : TEXCOORD1;//float3 pos_pivot : TEXCOORD2;};/*Shader内的变量声明,如果跟上面Properties模块内的参数同名,就可以产生链接*/sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;float _Debug;//顶点Shaderv2f vert (appdata v){v2f o;float4 pos_world = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);float4 pos_view = mul(UNITY_MATRIX_V, pos_world);float4 pos_clip = mul(UNITY_MATRIX_P, pos_view);o.pos = pos_clip;//o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = v.texcoord0 * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;//o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);o.pos_local = v.vertex.xyz;return o;}//片元Shaderhalf4 frag (v2f i) : SV_Target //SV_Target表示为:片元Shader输出的目标地(渲染目标){float dist = distance(i.pos_local,float3(0.0,0.0,0.0));float arc = (atan2(i.pos_local.x, i.pos_local.y) / (UNITY_PI) + 1.0) * 2.0;float2 uv_fix = float2(arc, dist);half4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);half4 col_fix = tex2D(_MainTex, uv_fix);half4 finalcolor = lerp(col, col_fix, _Debug);return finalcolor;}ENDCG // Shader代码从这里结束}}
}

Shader "CS02/Clip" //Shader的真正名字 可以是路径式的格式
{/*材质球参数及UI面板https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-Properties.htmlhttps://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/MaterialPropertyDrawer.htmlhttps://zhuanlan.zhihu.com/p/93194054*/Properties {_MainTex ("Texture", 2D) = "" {}_MainColor("Main Color",Color) = (1,1,1,1)_NoiseMap("NoiseMap", 2D) = "" {}_Cutout("Cutout", Range(0.0,1.1)) = 0.0_Speed("Speed", Vector) = (.34, .85, .92, 1)}/*这是为了让你可以在一个Shader文件中写多种版本的Shader,但只有一个会被使用。提供多个版本的SubShader,Unity可以根据对应平台选择最合适的Shader或者配合LOD机制一起使用。一般写一个即可*/SubShader{/*标签属性,有两种:一种是SubShader层级,一种在Pass层级https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-SubShaderTags.htmlhttps://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-PassTags.html*/Tags { "RenderType"="Opaque" "DisableBatching"="True"} /*Pass里面的内容Shader代码真正起作用的地方,一个Pass对应一个真正意义上运行在GPU上的完整着色器(Vertex-Fragment Shader)一个SubShader里面可以包含多个Pass,每个Pass会被按顺序执行*/Pass {CGPROGRAM // Shader代码从这里开始#pragma vertex vert //指定一个名为"vert"的函数为顶点Shader#pragma fragment frag //指定一个名为"frag"函数为片元Shader#include "UnityCG.cginc" //引用Unity内置的文件,很方便,有很多现成的函数提供使用//https://docs.unity3d.com/Manual/SL-VertexProgramInputs.htmlstruct appdata //CPU向顶点Shader提供的模型数据{//冒号后面的是特定语义词,告诉CPU需要哪些类似的数据float4 vertex : POSITION; //模型空间顶点坐标half2 texcoord0 : TEXCOORD0; //第一套UVhalf2 texcoord1 : TEXCOORD1; //第二套UVhalf2 texcoord2 : TEXCOORD2; //第二套UVhalf2 texcoord4 : TEXCOORD3; //模型最多只能有4套UVhalf4 color : COLOR; //顶点颜色half3 normal : NORMAL; //顶点法线half4 tangent : TANGENT; //顶点切线(模型导入Unity后自动计算得到)};struct v2f //自定义数据结构体,顶点着色器输出的数据,也是片元着色器输入数据{float4 pos : SV_POSITION; //输出裁剪空间下的顶点坐标数据,给光栅化使用,必须要写的数据float4 uv : TEXCOORD0; //自定义数据体//注意跟上方的TEXCOORD的意义是不一样的,上方代表的是UV,这里可以是任意数据。//插值器:输出后会被光栅化进行插值,而后作为输入数据,进入片元Shader//最多可以写16个:TEXCOORD0 ~ TEXCOORD15。float3 pos_local : TEXCOORD1;//float3 pos_pivot : TEXCOORD2;};/*Shader内的变量声明,如果跟上面Properties模块内的参数同名,就可以产生链接*/sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;float _Cutout;float4 _Speed;sampler2D _NoiseMap;float4 _NoiseMap_ST;float4 _MainColor;//顶点Shaderv2f vert (appdata v){v2f o;float4 pos_world = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);float4 pos_view = mul(UNITY_MATRIX_V, pos_world);float4 pos_clip = mul(UNITY_MATRIX_P, pos_view);o.pos = pos_clip;//o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv.xy = v.texcoord0 * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;o.uv.zw = v.texcoord0 * _NoiseMap_ST.xy + _NoiseMap_ST.zw;//o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);o.pos_local = v.vertex.xyz;return o;}//片元Shaderhalf4 frag (v2f i) : SV_Target //SV_Target表示为:片元Shader输出的目标地(渲染目标){half gradient = tex2D(_MainTex, i.uv.xy + _Time.y * 0.1f * _Speed.xy).r * (1.0 - i.uv.y);half noise = 1.0 - tex2D(_NoiseMap, i.uv.zw + _Time.y * 0.1f * _Speed.zw).r;clip(gradient - noise - _Cutout);return _MainColor;}ENDCG // Shader代码从这里结束}}
}

Shader "CS02/Blending" //Shader的真正名字 可以是路径式的格式
{/*材质球参数及UI面板https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-Properties.htmlhttps://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/MaterialPropertyDrawer.html*/Properties {_MainTex ("Texture", 2D) = "" {}_MainColor("Main Color",Color) = (1,1,1,1)_Emiss("Emiss", Float) = 1.0_Speed("Speed", Vector) = (.34, .85, .92, 1)}/*这是为了让你可以在一个Shader文件中写多种版本的Shader,但只有一个会被使用。提供多个版本的SubShader,Unity可以根据对应平台选择最合适的Shader或者配合LOD机制一起使用。一般写一个即可*/SubShader{/*标签属性,有两种:一种是SubShader层级,一种在Pass层级https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-SubShaderTags.htmlhttps://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-PassTags.html*/Tags { "Queue" = "Transparent" }/*Pass里面的内容Shader代码真正起作用的地方,一个Pass对应一个真正意义上运行在GPU上的完整着色器(Vertex-Fragment Shader)一个SubShader里面可以包含多个Pass,每个Pass会被按顺序执行*/Pass {//Blending:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Blend.htmlZWrite Off//Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Blend One OneMinusSrcAlpha//Blend SrcAlpha One//Blend DstColor ZeroCGPROGRAM // Shader代码从这里开始 #pragma vertex vert //指定一个名为"vert"的函数为顶点Shader#pragma fragment frag //指定一个名为"frag"函数为片元Shader#include "UnityCG.cginc" //引用Unity内置的文件,很方便,有很多现成的函数提供使用//https://docs.unity3d.com/Manual/SL-VertexProgramInputs.htmlstruct appdata //CPU向顶点Shader提供的模型数据{//冒号后面的是特定语义词,告诉CPU需要哪些类似的数据float4 vertex : POSITION; //模型空间顶点坐标half2 texcoord0 : TEXCOORD0; //第一套UVhalf2 texcoord1 : TEXCOORD1; //第二套UVhalf2 texcoord2 : TEXCOORD2; //第二套UVhalf2 texcoord4 : TEXCOORD3; //模型最多只能有4套UVhalf4 color : COLOR; //顶点颜色half3 normal : NORMAL; //顶点法线half4 tangent : TANGENT; //顶点切线(模型导入Unity后自动计算得到)};struct v2f //自定义数据结构体,顶点着色器输出的数据,也是片元着色器输入数据{float4 pos : SV_POSITION; //输出裁剪空间下的顶点坐标数据,给光栅化使用,必须要写的数据float4 uv : TEXCOORD0; //自定义数据体//注意跟上方的TEXCOORD的意义是不一样的,上方代表的是UV,这里可以是任意数据。//插值器:输出后会被光栅化进行插值,而后作为输入数据,进入片元Shader//最多可以写16个:TEXCOORD0 ~ TEXCOORD15。float3 pos_local : TEXCOORD1;//float3 pos_pivot : TEXCOORD2;};/*Shader内的变量声明,如果跟上面Properties模块内的参数同名,就可以产生链接*/sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;float _Cutout;float4 _Speed;sampler2D _NoiseMap;float4 _NoiseMap_ST;float4 _MainColor;float _Emiss;//顶点Shaderv2f vert (appdata v){v2f o;float4 pos_world = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);float4 pos_view = mul(UNITY_MATRIX_V, pos_world);float4 pos_clip = mul(UNITY_MATRIX_P, pos_view);o.pos = pos_clip;//o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv.xy = v.texcoord0 * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;o.uv.zw = v.texcoord0 * _NoiseMap_ST.xy + _NoiseMap_ST.zw;//o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);o.pos_local = v.vertex.xyz;return o;}//片元Shaderhalf4 frag (v2f i) : SV_Target //SV_Target表示为:片元Shader输出的目标地(渲染目标){half4 gradient = tex2D(_MainTex, i.uv.xy + _Time.y * 0.1f * _Speed.xy);float4 final_color = gradient.rrrr * _MainColor * _Emiss;return final_color;}ENDCG // Shader代码从这里结束}}
}

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "CS02/Rim" //Shader的真正名字 可以是路径式的格式
{/*材质球参数及UI面板https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-Properties.htmlhttps://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/MaterialPropertyDrawer.html*/Properties {_MainTex ("Texture", 2D) = "" {}_MainColor("Main Color",Color) = (1,1,1,1)_Emiss("Emiss", Float) = 1.0_Speed("Speed", Vector) = (.34, .85, .92, 1)}SubShader{/*标签属性,有两种:一种是SubShader层级,一种在Pass层级https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-SubShaderTags.htmlhttps://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-PassTags.html*/Tags { "Queue" = "Transparent" }Pass {Cull Off ZWrite On ColorMask 0CGPROGRAMfloat4 _Color;#pragma vertex vert #pragma fragment fragfloat4 vert(float4 vertexPos : POSITION) : SV_POSITION{return UnityObjectToClipPos(vertexPos);}float4 frag(void) : COLOR{return _Color;}ENDCG}Pass {//Blending:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Blend.htmlZWrite Off//Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Blend SrcAlpha One//Blend DstColor ZeroCGPROGRAM // Shader代码从这里开始 #pragma vertex vert //指定一个名为"vert"的函数为顶点Shader#pragma fragment frag //指定一个名为"frag"函数为片元Shader#include "UnityCG.cginc" //引用Unity内置的文件,很方便,有很多现成的函数提供使用struct appdata //CPU向顶点Shader提供的模型数据{float4 vertex : POSITION; //模型空间顶点坐标half2 texcoord0 : TEXCOORD0; //第一套UVhalf3 normal : NORMAL; //顶点法线};struct v2f //自定义数据结构体,顶点着色器输出的数据,也是片元着色器输入数据{float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0;float3 pos_world : TEXCOORD1;float3 normal_world : TEXCOORD2;};/*Shader内的变量声明,如果跟上面Properties模块内的参数同名,就可以产生链接*/sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;float _Cutout;float4 _Speed;sampler2D _NoiseMap;float4 _NoiseMap_ST;float4 _MainColor;float _Emiss;//Unity内置变量:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-VertexProgramInputs.html//顶点Shaderv2f vert (appdata v){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv.xy = v.texcoord0 * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;float4 pos_world = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);o.pos_world = pos_world.xyz;o.normal_world = normalize(mul(float4(v.normal,0.0), unity_WorldToObject).xyz);return o;}//片元Shaderhalf4 frag (v2f i) : SV_Target //SV_Target表示为:片元Shader输出的目标地(渲染目标){float3 normal_world = normalize(i.normal_world);float3 view_world = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.pos_world);float NdotV = saturate(dot(normal_world, view_world));float alpha = saturate(_MainColor.a / NdotV);return float4(_MainColor.xyz * _Emiss, alpha);}ENDCG // Shader代码从这里结束}}
}